BioShock Infinite нацелился чертовски высоко – на предназначенное ему место, также как и его город, Колумбия. Этот город, в альтернативной реальности 1912 года, буквально плывущий среди облачных вершин, - удивительно, но, кажется, он успешно достигнет всех своих заданных высоких целей. Он действительно достигает их, снова и снова. Ошеломляющий, оригинальный мир с ретро-научно-фантастическими технологиями и великолепными пейзажами. Полностью и детально проработанные, запоминающиеся персонажи реально вызывают сильные эмоции.
Великий злодей и еще больший монстр. Новые и захватывающие способы путешествия и изменения мира вокруг вас. Закрученная история, большинству людей не сразу понятная. Даже когда, ты иногда что-то пропускаешь, еще одно действие следует настолько быстро, что пауза кажется почти предустановкой для увеличения эффекта. Infinite приходит как истинный, достойный наследник Биошока, одного из самых известных шутеров своего поколения. В моей записи, он непосредственно становится таким.
Irrational Games - студия, которая сделала себе имя, избегая предсказуемости и известна патологическими киберзлодеями и жестокими Большими Папочками, которые заработали наши симпатии их верной защитой Маленьких Сестричек. Так или иначе, разработчики создали город, построенный в облаках, кажущимся правдоподобным. Это место, кажется обитаемым.
Горожане суетятся на площадях и улицах, почти повсюду порхают птицы, пропаганда превозносит расистские, ультранационалистические убеждения местного пророка. У Колумбии есть своя история и иерархия, о которой, в известной степени, большинство шутеров - или игр любого жанра, если уж на то пошло - не могут даже и мечтать. Он создан в яркой цветовой палитре и одного из видений вычурного, ура-патриотического духа Америки.
Одновременно, любые две из его многочисленных разнообразных областей, никогда не выглядят одинаково. Все эти элементы придают этому фантастическому городу истинное ощущение некого реального места.
Этот мир легко покупает вас тем, что его персонажи так убедительно живут в нем, в особенности, главный из них, наш персонаж, ветеран войны, ставший наемником, Букер ДеВитт (Booker DeWitt). Он невольный герой миссии, и которого с натяжкой можно назвать добродетельным человеком с сомнительным прошлым. Первые часы истории необычного путешествия Де’Витта в Колумбию, посвящены, согласно отданным ему распоряжениям, возвращению девочки-подростка по имени Элизабет для того, чтобы он мог “отдать долг”. Хотя он начинает как немного несимпатичный и таинственный тип, в конце концов, предыстория Букера будет полностью рассказана и приведет нас к удовлетворительному концу. Под вашим управлением, он колеблется между благодеяниями и некоторыми явно плохими делами, но его слова и действия, в конечном итоге, заставили меня стать поклонником этого человека к тому времени, когда на экране появились финальные титры игры.
Именно этот первый час - и, на самом деле, то немногое, что последует за ним – создаст фундамент, на котором будут покоиться (или плавать) остальные позиции BioShock Infinite. В начале игры, благодаря оружию, возможностям и обновлениям, имеющим новые имена, но функционирующим таким же способом, Infinite справедливо можно назвать тщательно продуманным, переоцененным переложением первого Биошока. Если вообще критиковать этот момент, то это слабое место игры; BioShock итак уже является удачной отправной точкой для создания качественной игры, и можно надеяться, что Infinite использует его большую часть. Я бы поставил тщательно созданные, детальные арты и общую атмосферу Колумбии прямо рядом с видами Rapture из Биошока, Города 17 в Half-Life 2, и неназванной мрачной метрополией в Mirror’s Edge’s. Но в Infinite есть две вещи, развивающиеся не так, как в его предшественнике, и первым отличием является один из его центральных персонажей: Элизабет.
Эта таинственная девушка редко покидает вашу кампанию, кроме разве что коротких промежутков времени, после того как она присоединится к вам, и в отличие от подавляющего большинства других союзников будет рядом с вами на протяжении всего времени. Она не потребует какой-либо заботы в качестве няньки над ней. Наоборот, она будет заботиться о вас, бросая вам в пылу сражения снаряжение и аптечки, но (совершенно) случайно тратя ваши деньги в праздные моменты, и даже порой изгибая топологию района боевых действий, по вашему желанию, используя свои способности открытия n-мерных порталов.
В перестрелках вы можете телепортироваться на одну из летающих орудийных башен, или на прикрывающую стенку, а можете даже переместиться к месту, где находится мощное оружие или аптечка. Данная вариантивность, влияющая на борьбу, играет большую роль - эта возможность делает боевые действия в Infinite, такими свободными и закрученными. Оружие здесь, возможно не полностью оригинальное и Вигоры (Vigors) могут показаться знакомыми, но вместе с помощью Элизабет и открытыми, большими пространствами в нем, Infinite предлагает ощутимый, осмысленный выбор в каждом столкновении.
Сама Элизабет, по сути, играет центральную роль в общей истории BioShock Infinite, и в каждом моменте прохождения. Как только она присоединилась ко мне, любой период нашего раздельного путешествия стал примечательным. Мало того, все действие возвращает к ощущению, очень похожему на игру в первый Биошок, оно заставило меня почувствовать то, чего как будто по-настоящему недоставало: эмоциональную глубину. За то время когда мы были вместе, выразительные поступки Элизабет вызывали множество чувств; от сочувствия до страха и даже чувства вины. Она побуждает тебя и продвигает сюжет, также как действовала явная связь Больших Папочек и Маленьких Сестричек, героев первой игры. Я был вынужден защищать ее. И с чисто механической точки зрения, это было почти чудом, что она никогда не вставала на моем пути, чтобы она не делала. Хорошим следствием нахождения рядом Элизабет было то, что ее присутствие всегда добавляло чего-нибудь в игру и никогда не мешало.
Помимо Букера и Элизабет в игре есть хорошие персонажи второго плана. Почти с самого момента прибытия Букера на Колумбию, ему противодействует Захария Комсток, также известный, как "Пророк", который смотрится немного отвратительным злодеем из-за его морально предосудительных взглядов о расах и странных личных словесных нападок на Букера через громкоговорители и другие средства связи. Его уровень зла и методы, которыми он беспокоит вас, похожи на нечто среднее между садизмом Шодан в System Shock 2 и манипуляциями, проводимыми Эндрю Райаном в первом Биошоке.
Между тем, наиболее физически внушительным противником Букера является Songbird, гигантский робот-птица, предназначенный для «защиты» Элизабет в башне в стиле сказки о Рапунцель. Он постоянно находился позади, как бы зловеще угрожая вам каждый раз, когда появлялся, и это давало ощущение погони, и что очень волновало в ожидании нападения. Мне хотелось бы, чтобы он появлялся чаще, на самом деле - среди всех персонажей в Infinite, его линия чувствуется наименее развитой. Это не значит, что его история не достойная, я только желаю большего.
И в кого из рядовых плохих парней вы будете стрелять? Некоторые из них кажутся немного смешными, как например, роботы Patriot, смоделированные с образа Джорджа Вашингтона, которого жители Колумбии почитают как бога. Также есть Хандиманы - пугающие десятифутовые прото-киборги, которые испугали меня в первый раз, когда я думал, что избежал их, но, оказывается, не смог этого сделать. Они гораздо более проворные, чем выглядят, даже если они очень похожи на начиненных оружием Больших Папочек с PEDs. По крайней мере, эти AI достаточно умны, чтобы использовать укрытия и Skylines, и порой хватают вас за пятки и даже доставляют неприятности.
С того момента, как вы начнете борьбу на ранней стадии игры с не очень компетентными полицейскими Колумбии, Вигоры - измененные плазмиды – помогут вам задействовать целый список мощных способностей, таких, как захватывающий цель “Shock Jockey” или серии зарядов направляемые к цели с высокой скоростью. Одна из способностей - «Bucking Bronco», заставляет цель висеть в воздухе в течение нескольких минут, что позволяет добить ее, как парализованную рыбу в бочке. Некоторые вигоры, по существу, это переработанные способности из первого BioShock, и перешедшие из одной игры в другую. Возможность зарядить их до полного разряда, как мины, является единственным отличием, которая действительно отличает их друг от друга, хотя я редко считал нужным использовать их вторичные функции. Но они ― полезный набор инструментов, и наверняка вы сможете найти пару, которую вы предпочтете другим - в частности, в их впечатляюще мощных обновленных формах.
Это не туман, ваш город на самом деле в облаках.
Вигоры активируются левой рукой, а оружие будем держать в правой. Они объединяются в Infinite в довольно стандартный набор, такой же, как и в старые добрые времена – автоматы, пистолеты, пулеметы, гранатометы, ракетные пусковые установки, и уникальные аугментации для повышения вашего статуса. Предпочитаете шагнуть прямо на линию огня с тяжелым оружием в руке и поглощающим пули средством “Возврат к Отправителю”? Сделайте это. Вы предпочли довести все до борьбы впритирку в ближнем бою в рубашке “Палача”, которая добавляет +60% шанса критического удара в ближнем бою? Не стесняйтесь.
Говоря о боях на расстоянии плевка, я особенно любил ближние схватки с атаками Skyhook'ом из-за ужасных ран, оставляемых им. Похожие функции в BioShock 2 были у буров, этого порочного инструмента для захвата за шею и удара в грудь, и взрыва головы, превращения этих частей тела его вращающимся ротором в кровавый туман. Это будет удовольствием, пока враги не станут слишком сильными, что делает его использование более жизнеспособной стратегией, но я смог предотвратить это в то время, используя аугментации повышения статуса, эквиваленты тоников Биошока, но теперь в виде одежды. Я достаточно часто использовал брюки “смертоносных выпадов” (Deadly Lungers), утраивая урон от моего ближнего удара, что часто доставляло виноватое удовольствие от этих садистских казней.
Бои в Infinite являются маневренными, в самом прямом значении этого слова, благодаря другому большому отличию: вышеупомянутым “небесным дорогам”, Skyline. Они похожи на управляемые одним человеком, рельсовые американские горки. Букер может цеплять за эти металлические рельсы своей перчаткой Небесного крюка (Skyhook) и быстро перемещаться по большим открытым районам Колумбии, часто болтаясь над опасной бездной, при передвижении от одного плавающего острова до другого островка. Верховая езда на Skyline удивительно интуитивна, порой нужна и, возможно, наиболее впечатляющая, без малейшей подготовки или дезориентации. Вы все время будете полностью контролировать, в той степени, что вы никогда не заимете некоторых важных встреч, пока вы катаетесь на них. Если вы предпочитаете действовать на земле, это возможно. Похвально, что BioShock Infinite не слишком гордится Skylines, чтобы захотеть навязать их нам для чего-либо другого, кроме перемещения или транспортировки.
Сыграв BioShock Infinite на всех трех платформах, я обнаружил, что часть присущей универсальности боевой системы и богатство вариантов ограничено схемой управления геймпадом на консольных версиях. Как ни странно, но на горячие кнопки, используемые в любой момент времени (через быстрое нажатие плечевых кнопок на Xbox и триггеров на PS3) могут быть назначены только два вида оружия и два Вигора. Остальная часть вашего арсенала, конечно, доступна, но вы должны будете остановиться и перейти в меню настройки для того, чтобы добраться до них. Это может уничтожить самое интересное в череде так или иначе взрывных встреч, и выбор нужного правильного инструмента для использования во время боя было тем, чего я старался избегать. Однако как и следовало ожидать, это не является сложным делом на ПК, где большое число клавиш обеспечивают мгновенный доступ к Вигорам, а прокруткой колесика мыши можно молниеносно пробежаться по полному списку оружия.
Старение графического оборудования консоли тоже подводит Infinite. Когда оригинальный BioShock дебютировал в 2007 году на Xbox 360, то это было ошеломляющим глаза чудом – счастливое соединение направления искусства - ар-деко с верхней планкой графических технологий. Перемотав вперед почти на шесть лет, и Infinite ничуть не менее эффективна в прежней области, но при сырой графической начинке, она не в состоянии оказать какое-либо влияние на вашу коробку от Microsoft или Sony.
Итог далек от уродливости в игре (как раз наоборот), но текстуры низкого качества, деревянный NPCs (кроме Элизабет), и случайные незначительные, но порой значимые помехи обновления кадра (framerate) - все эти болезни первого BioShock, которых надо бы избегать. Кажется, что стратосферное стремление Infinite немного завышено, по крайней мере, для технологической начинки скрипучих аппаратных средств стареющих консолей. Версия для PC, работающая при средних аппаратных средствах, не имеет таких визуальных компромиссов. Здесь великолепные структуры с высокой разрешающей способностью, детализированные лица, и ровная производительность.
Многослойный геймплей Infinite ведет его сюжет через большую часть кампании, но в итоге история должна закрыться веселым поворотом и объединить все вместе. После умопомрачительного оригинала "Прошу Вас?" обернувшись, вы, вероятно, ожидаете на этот раз нечто подобного "Попался!". Смогу ли я испортить этот момент? Конечно, нет. Но будет ли это так? Да. Застанет ли это вас врасплох? Меня это застало, и я буду удивлен, если этого же не испытает большинство людей. Тот момент, когда это случилось, для меня был ничуть не менее потрясающим, чем появление Эндрю Райана в первом Биошоке. В отличие от подавляющего большинства других игр, окончание Infinite даст вам повод, о чем поговорить со своими друзьями в течение многих часов и дней после этого. И механически, Infinite ясно создан большой ошибкой босса оригинального BioShock, в заключительном, гораздо более органичном, бессмысленном пути.
Также Infinite заслуживает большого доверия в повествовании в каждом моменте своей истории. Серьезные темы изобилуют в альтернативной реальности Колумбии 1912 года. Расизм, сексизм, национализм и религия, все они поставлены прямо перед вами, нравится вам это или нет. Эти неудобные вопросы просто встают перед вами, вынуждая вас, по крайней мере, думать о них. И хотя Infinite никогда не становится нравоучительным, он, безусловно, предлагает политические комментарии, с явным кивком на дебаты "99% против 1%" - и даже если, в отличие от оригинального Биошока, Infinite лукаво утверждает, что обе стороны монеты имеют своих демонов, и ни одна не может претендовать на высокие моральные устои в Колумбии. Для Infinite это переход к любому значительному моральному выбору или нескольким концовкам от предыдущих игр серии BioShock. Я не скучаю по ним, хотя, комплекс этой истории, это как окончательные и впечатляющие поездки по своему особому пути.
Элизабет успешно играет ключевую роль, как в повествовании, так и геймплее.
Тем не менее, стимуляция, казалось, застывает и расплющивается в середине повествования. Темп истории замедлился до еле капающей струйки, а геймплей стал изнурительно протяженным. Тогда как по ходу игры вы катились, то здесь действие внезапно и неоднократно замедляется, его импульс снижается. Я не сказал бы, что BioShock Infinite никогда не замедляется, но это не так было заметно и удручающе – а теперь, все равно, что убрать свою ногу с педали газа. Это замедление позволяет Infinite длиться от 10 до 15 часов (в зависимости от вашего желания разведывать места Колумбии, которое так легко и умело удовлетворять, это было последним шансом для меня), но она действительно идет с задержками.
Учитывая, что это только однопользовательская игра, то получается, что вас может ожидать только одно прохождение и все? Я бы сказал, что нет: 80 процентов сюжета - изучение сегодняшних записей Voxaphone и других знаний в увлекательном труде коллекционирования, что предлагает повод, по крайней мере, еще один раз запустить BioShock Infinite, чтобы разведать, и возможно, поиграть в моде 1999. Этот мод открывается после окончания кампании на любом уровне сложности, задача в моде 1999 экспоненциально сложна ввиду значительного снижения количества доступных денег (и, следовательно, того сколько раз ты можешь заплатить, чтобы возродиться, когда гибнешь в бою), и особенно уменьшает скорость перезарядки вашего щита, конечно, делая атаки противника больнее. Ох, и полностью выводит из строя удобную навигацию стрелками, которая в нормальной игре любезно остается на твоем экране, если ты вызовешь ее в течение нескольких секунд нажатием кнопки.
Закнчивая, я должен подвергнуть сомнению тот факт, что Infinite может соответствовать имени BioShock, отказавшись от его похожести на мир Rapture, с его Большими папочками и Младшими Сестричками и враждующими философиями, начав все с пустого места. В конце, я вынужден высказать серьезное сомнение, что она является лучшей игрой. В общей сложности, BioShock Infinite является блестящим шутером, который продвинет вперед весь жанр своими инновациями в истории и геймплее. Он спотыкается сам по себе в паре мест, но ни в коем случае, это не должно препятствовать вам, воспринять его с максимальным энтузиазмом.