Прошло 5 лет после победы над Гибридом. Да, именно победа над ним считается каноничной концовкой. Джакс остался с Кайей (наш выбор снова проигнорировали), у них родился сын. Фракции Магалана недолго жили в мире, опять началась война всех против всех, невзирая на вероятную инопланетную угрозу. Альбы изгнали клириков из Абессы и Купольного города, берсерки заняли Форт, выбив оттуда изгоев. Вдруг откуда не возьмись из пещер выползли жестокие морконы – новая фракция в игре.
Джакс, разочарованный произошедшим, уединился вдали от всех, бросив и Кайю и сына.
Климат Магалана изменился: пустыня практически исчезла, превратившись в лес и лесостепь, а кратер затопило водой.
И всё бы ничего, да пророчества Гибрида оказались верными, на Магалан приземлились пришельцы, принеся с собой новую разновидность элекса – тёмный элекс. Он ещё опасней обычного, мутации после его употребления происходят с огромной скоростью. Мутанты, созданные простым элексом, становятся ещё более опасными (в основном, на словах) после его употребления.
Игра начинается с того, что в домик, который построил Джакс, влетает осколок метеорита с тёмным элексом, как водится, попадает Джаксу в темечко. Отключка на несколько дней, «а что случилось?», время спасать мир. В очередной раз…
Тем, кто играл хотя бы в одну игру Пираний всё покажется до боли знакомым: всё также наш герой ничего не умеет, но должен найти офицеров фракций и помочь им, чтобы затем его принял лидер, проверил новобранца в последний раз, а фракция предоставила свои лучшие доспехи и оружие, помогла в борьбе с ужасным злом. Единственное принципиальное отличие «двойки» - наконец-то вступление во фракцию не является обязательным, чем я и воспользовался, пожертвовав частью контента.
От первой части игру отличают: новая фракция - морконы, слегка переработанная система навыков, апгрейдов оружия и доспехов, а также возможность улучшать джет-пак. Ну, и, конечно же – новые враги и спутники.
Сюжет в игре очень слабый, сильно напоминающий первую часть, более того, финал остаётся таким же открытым, как и в прошлой игре. Сразу вспоминается «у попа была собака…». В отличие от первого Элекса он вообще меня не зацепил. На первом же ролике хотелось буквально кричать: ну как можно делать такую топорную, глупую завязку? Даже в прошлой игре она выглядела куда приятней. Удивил только внезапный киберпанк почти в самом конце, словно сошедший со страниц Нейроманта или Графа Ноль. Вот только от литературного источника осталась лишь внешняя оболочка, антураж, без попыток переосмысления, привнесения чего-то своего.
Геймплей. Принципиальных отличий от прошлой части нет. Разве что появились летающие монстры да возможность «воздушного боя»: либо зависаешь над землёй и стреляешь, либо атакуешь в воздухе холодным оружием, причём, при «автоприцеле» с настройками по умолчанию, персонаж сам наводится на ближайшего летуна и телепортируется к нему для удара.
Монстры, по ощущениям, стали слабее. Новые враги только выглядят иначе, принципиального различия между ними и старыми никакого нет.
Если в первой части хотя бы было ощущение новизны, то во второй всё это полностью утеряно. Даже новая фракция – морконы и возможность поступить к альбам на службу ничего принципиально нового в игру не привносят. В первой части хотя бы было ради чего исследовать мир, мне было интересно слушать аудиозаписи, читать заметки, словом – изучать хронику катастрофы. Во второй части количество записей и заметок резко сократилось, а подавляющее их большинство просто не несёт никакой полезной информации, как правило, это что-то типа: ааа, нас окружили монстры, мы забаррикадируемся тут, авось пронесёт или же приказы о наступлении.
Помимо этого, в первой части нам то там, то сям вне опорных пунктов фракций встречались люди, с которыми можно было пообщаться, получить задания, узнать информацию. Во второй мир мёртв в буквальном смысле. Практически единственные не враждебные люди, которых можно встретить в «пустошах» - пара-тройка спутников.
Задания перегружены таймерами: явными и скрытыми: завершаешь промежуточный этап, тебе говорят: подожди день-три-недельку или события или просто жди – тебе скажут, когда продолжение, это очень раздражало, что мешало сделать опцию «дождаться результата»?
Из положительных моментов геймплея отмечу, что в сюжетных боях, союзники вполне могут разгромить противника без твоей помощи и за разумное время. Это, как минимум, необычно. Также, джетпак теперь не выключается самопроизвольно на половине заряда; ему добавили быстрый полёт, но только по горизонтали, увы, а хотелось бы по направлению взгляда. Стало гораздо больше мест с панорамным обзором, по ходу сюжета часто включался облёт местности.
Кажется, в игре стало больше реактивности – на многие произошедшие события, выполненные задания НПЦ стали реагировать репликами, мыслями вслух. Однако так происходит не всегда, и там где ожидаешь реакцию больше всего, её нет, что довольно странно. Как ни странно, но побочные задания на голову сильнее сюжетных. Имеются целые побочные сюжетные линии, хотя задания не связаны даже со спутниками, не говоря уже о главном сюжете.
Спутники. К сожалению, большая часть заданий спутников сводится к: пройди в точку А, убей там 3-5-10-20 врагов. Разработчики вроде как постарались наделить спутников собственным запоминающимся характером, но при этом не озадачились отражением этого в персональных квестах. Какое-то разнообразие привносят только задания Фалька – киборга, пытающегося стать личностью. У него хотя бы понятны мотивы его, зачастую смешных, заданий.
Фракции. Фракционные задания (до вступления, дальше не знаю), на удивление, сделаны удачно (не все конечно), интересно. Даже отъявленные злодеи – морконы позволяют не идти на сделку с совестью, предоставляют выбор для отыгрыша роли. Во фракциях мне не понравилось: на месте руководителей сидят безликие «говорящие головы» (исключение – снова морконы), в некоторых фракциях есть тайная, кхм, оппозиция, но развитие отношений с ней не идёт дальше знакомства и одного-двух «вступительных» квестов, до тех пор, пока не вступишь в фракцию. Вступить можно только до 3й главы (из 6 вроде), дальше все опции по вступлению просто исчезают из диалогов. Теперь можно вступить или вернее – вернуться во фракцию альбов. Из клириков и изгоев сделали вторичные фракции, в них можно вступить (переметнуться?) только из других.
Игра глубоко вторична по отношению к первой части. В прошлой игре в открытом мире было чем заняться, интересно было восстанавливать события до, во время и после катаклизма, то в этой про наполнение мира словно совершенно забыли. Задания спутников стали намного скучнее. Фракции словно стали безликими (исключение – морконы). Возможно, такое впечатление сложилось ошибочно, из-за отказа от вступления в какую-либо фракцию, но тогда сценаристы должны были предложить какую-то альтернативную линейку квестов, чтобы те, кто пойдёт по этому пути не ощущали пустоту.